讓受眾擺脫「虛擬體驗疲勞」並投入享受體驗
Shaun Whatling
Vice President, Business Growth, Pico+
2021.07.29

日常生活、工作和商業營運等方面不斷走向虛擬化。不少企業由舉行年度實體活動轉而頻繁地舉行線上項目。而這個轉變為活動策劃帶來挑戰:如何抵抗「虛擬體驗疲勞」。

問題源由不在於媒介,而是在於未能在媒介裡發揮創意,提升參與體驗。

例如,線上活動融入一對一聊天室、視頻會議,以至配對等功能,確實有助提升活動吸引力,但活動策劃者應視科技為工具,而非解決方案。

同時,虛擬平台價值競爭激烈,意味大多數客戶最終要就科技計劃預算,而非按受眾需求。

要緊記:真正的價值在於將體驗設計融入科技當中。

最顯而易見的方法就是將虛擬媒介視為獨特模式,而不是實體活動的替代品。

試想想,若你現在的角色是參展商或活動籌委,你設計的展台不會忽略娛樂元素,甚至會按互動體驗設計展台。然而,這種思維很少套用於虛擬活動。

於虛擬活動加入協調角色可簡單有效地確保參加者投入參與。線上參加者的注意力很容易分散,因此虛擬活動需要比實體活動更為緊湊,整體節目時間和內容需要縮短,最終打造更高質量的內容。

體驗需牽動情感
受眾在活動中尋找滿足感,可源自認知信息、娛樂元素,以至實現自我認同、進行社交互動或逃避現實。因此,體驗設計始於對受眾的深入理解。我們要提出超越客戶預期的問題,務求盡可能準確訂立活動需要達致的成果。

打造虛擬活動時,遊戲化是提高受眾參與度的常見手法,但有時應用手法過於簡單和流於表面。不少線上平台普遍透過收集積分以提升參與度,但放諸實體活動,為什麼我們不會在房間隱藏糖果以鼓勵受眾參與?

原因是線上活動的參與者不容易滿足。當談及受眾參與,電腦遊戲可提供有用框架,例如從《 我的世界 Minecraft》、《堡壘之夜 Fortnite》或《決勝時刻 Call of Duty》等著名遊戲中尋找靈感,為受眾提供更深層次的滿足感。

以上三個截然不同的遊戲平台有什麼共同點?就是擁有沉浸式環境,讓玩家探索、發掘驚喜、表達自我和實現目標。三個遊戲也用上第一身視角的虛擬形象增強體驗。

以筆克項目為例:我們為新加坡科技創新周(SWITCH)打造了線上社區,該全球平台是新加坡金融科技節 x 新加坡科技創新周(SFF X SWITCH)的主要一環,旨在將參加者聯繫起來,促進來自新加坡及世界各地的創新推動者、企業及初創企業之間建立新夥伴關係。

我們打造的不僅是活動或網絡研討會,而是以新加坡科技社區的現實生活紐帶 ― 波那維斯達(Buona Vista)為藍本的「不夜數碼城市」。

在這座不夜城內,參加者可深入探索各有特色的「村莊」,與 一千多家參展商及贊助商聯繫。他們亦可在平台上定制個人行程和使用文字訊息聊天功能。該平台便捷易用,有助所有參與單位建立新夥伴關係和發掘更多商機。

SWITCH 為 SFF X SWITCH帶來矚目成果,包括促成4,400 次會議,錄得逾 200 個內容環節,全球觀看次數達 350 萬。

成果令人讚嘆。為什麼?因為活動內容與參加者息息相關,模式方便易用,並妥善運用科技創造獨特的互動機會。

體驗不僅限於「點擊三次」
網頁設計有個悠久的原則:用戶點擊三次就要找到需要的信息,這意味不少網頁的設計都以點擊最小和易於瀏覽為首,而非讓用戶在網頁上探索。

大多數網頁遵循這些設計原則,以有效提供信息為依歸,視滿足用戶的情感需求較為次要,以致不同網頁看起來十分相似。

同樣,論及虛擬或線上線下雙線並行的活動,未來應要專為滿足廣泛受眾心理和社會需求而設計,切忌將效率取替體驗。

有效的虛擬活動設計殊非易事,但若能打造成功體驗,其回報就是別開生面的受眾參與和其分析資料。儘管「虛擬體驗疲勞」仍是當前挑戰,筆克將繼續熟諳這種引人入勝的活動形式,並不斷在這個媒介上進行創新。

請參考以下六個原則,令虛擬活動更別開生面:

  1. 緊記虛擬是獨特模式,要保持創意,樂於嘗試不同可能性。
  2. 設計體驗時,以深入地了解活動受眾為起步點。
  3. 體驗為本:活動「體驗」是令活動扣人心弦的關鍵。
  4. 互動體驗必須融入科技;即使用上最好的科技,單靠科技也不能成事。
  5. 不論任何平台都需要投資在設計、策劃和創意上,以打造有效的受眾參與。
  6. 獨一無二、與受眾息息相關的內容遠勝科技。

英文版本於2021年7月22日載於《Conference & Meetings World》 雜誌。

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